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Mapping:Wasser

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Jetzt erkläre ich dir, wie man Wasser erstellt.


Der Wasserbrush und die Texturen

Als aller erstes baust du einen Brush deiner wahl. Er sollte aber Quadratisch sein. Mache ihn nicht zu einem Entity!

Nun belegst du erstmal alle Seiten mit der Nodraw Textur. Nachdem du das getan hast, belegst du die obere Seite des Brushes mit einer Wasser Textur (Texturfilter Stichwort: water). Achtung! Nehme keine Texturen die auf _benath oder _bottom sowie _dx70 enden!

Wenn du Wasser nehmen willst, dass nicht so viele Ressourcen zieht (Empfehlenswert in Ecken, wo das Wasser nicht genau betrachtet werden kann, und wo man nicht direkt an das Wasser kommt.), dann nehme die Wassertexturen die auf _cheap enden.

Wasser im Spiel darstellen lassen

Damit das Wasser im Spiel dargestellt wird, reicht nicht nur der einfache Brush. Du brauchst ein water_lod_control und ein env_cubemap.

Bei dem water_lod_control kannst du die Reichweite einstellen, von wo bis wo das schöne Wasser zu sehen ist, wann der Übergang in das Ressourcensparende Wasser beginnt und wo dann nur noch das Spar-Wasser ist.

Bei dem env_cubemap musst du unter den Keyvalues bei Brush faces auf den Pick Knopf drücken und dann auf die Oberfläche des Wasser klicken. Dann sollte diese Rot sein und wenn du Apply drückst muss ein gelber Strich vom env_cubemap zur Wasseroberfläche gehen wenn du es angewählt hast.


Das sollte dann ungefähr so aussehen:

Wasser.jpeg

Hinweis!: Um das Wasser im Spiel zu sehen, muss außerdem noch die Map mit VIS berechnet werden!

Beispiel

Wer es nicht verstanden hat, schaut sich einfach die "sdk_water" an.